Industrija video igara u Srbiji nastavila je rast i tokom 2025. godine, dostigavši 222 miliona evra prihoda, dok su igre domaćih studija preuzete više od 300 miliona puta širom sveta. Prema novom izveštaju o stanju domaće gejming industrije, sektor beleži smanjenje zaposlenih i rekordno nizak broj novih pozicija. Ipak, uprkos izazovima, pojedini domaći timovi pokazuju da je globalni uspeh i dalje dostižan.
Prema rečima Mihajla Jovanovića Džarila iz Srpske asocijacije video igara, iako prihodi rastu, u prethodnoj godini objavljeno je upola manje igara nego 2024. godine - svega 22 naslova. Dobra vest je da se trenutno razvija 75 igara, na kojima radi 38 timova. Domaće kompanije u većinskom srpskom vlasništvu učestvuju sa oko 13 odsto ukupnih prihoda, dok stabilnije rezultate beleže međunarodni studiji.
Industrija danas okuplja oko 100 timova i kompanija i više od 4.200 profesionalaca, ali uz izražen jaz između manjih i krupnih igrača. Više od polovine igara koje su trenutno u razvoju su male indie igre sa budžetom ispod 100.000 evra, a odmah za njima slede igre sa budžetom većim od milion evra - njih 21 odsto.
- Većina objavljenih igara nije ostvarila očekivane rezultate: Čak 66 odsto njih ocenjuje se kao osrednje ili neuspešne, kaže Džaril i dodaje:
- Nisu nas zaobišla otpuštanja i zatvaranja studija. Očekivano zapošljavanje je na istorijskom minimumu, a najtraženije su pozicije za iskusne, senior kadrove. Poslovi za juniore i početnike postaju sve teže dostupni.
Izveštaj pokazuje da 70 procenata kompanija beleži rast plata, da ih 89 odsto nudi hibridni model rada, ali da se očekuje otvaranje svega 113 novih pozicija, uz zabeleženih gotovo dvostruko više otkaza. Osim toga, 75 odsto kompanija već koristi AI alate, uz rastuće zadovoljstvo njihovom primenom, ali i otvorena pitanja o dugoročnom uticaju na razvoj i zapošljavanje.
Najveći broj zaposlenih u industriji radi u oblastima programiranja (24%), zatim u 3D umetnosti i animaciji (15%) i produkciji (13%). Žene čine 32% ukupnog broja zaposlenih, a pokrivaju i 41% liderskih pozicija.
Od statistike do prakse - Kako izgleda uspeh malog tima
U okruženju u kojem veliki broj projekata ne uspeva da se probije, pojedinačni primeri pokazuju da može da se stigne i do globalnog uspeha.
Jedan od njih dolazi iz Novog Sada - studio Foxy Voxel razvio je igru Going Medieval, koja je ostvarila više od milion prodatih primeraka i postala najuspešnija srpska PC igra do sada.
- Nismo mogli da predvidimo takav uspeh, mada je on došao vremenom, ne preko noći, kaže Vladimir Živković, suosnivač Foxy Voxela za HelloWorld.
Počeli su 2019. godine, tim broji 10 članova i većinom ga čine softverski inženjeri, koji se bave programiranjem uz ostala zaduženja, poput animacije, QA, marketinga i dizajna. Kako naš sagovornik kaže, ključ je bio u realnom pristupu, izboru žanra i prilagođavanju obima igre sopstvenim kapacitetima.
Iz njihovog iskustva, najveći izazov za male timove nije samo ideja, već realizacija.
- Nije lako završiti igru, a još je teže napraviti proizvod koji može da se probije i bude dovoljno kvalitetan da ljudi žele da igraju.
Iako uspeh jednog studija ne menja sliku cele industrije, naš sagovornik smatra da globalno tržište nije rezervisano samo za velike igrače.
- I pre nas su ljudi iz Srbije dokazali da mogu da se probiju kreativnim projektom. Možda je ovo prvi koji je na Steamu napravio uspeh ovih razmera, ali nismo ni prvi ni poslednji tim koji ima uspeha u gamingu. Steam je globalna platforma i uspešne igre ne dolaze samo iz velikih studija. Za domaću scenu se najviše nadam da će ovakav uspeh inspirisati druge da krenu da razvijaju svoje karijere, kaže Živković.
Za tim Foxy Voxel ključnu ulogu imao je “early access” model. Veruju da uspeh ne bi bio toliki da je igra izašla godinu dana kasnije. Razvoj, međutim, nije bio linearan.
- Nama je vreme bilo esencijalno, jer je 2021. godina bila veoma dobra za gaming industriju. Igra je u početku imala tehničke probleme, pa je značajan deo vremena je uložen u doradu i refaktorisanje. Tokom razvoja objavljeno je 16 velikih update-ova i između svakog po nekoliko patcheva za popravljanje i unapređivanje sitnih stvari uz kontinuiranu komunikaciju sa igračima. Zajednica nam je bila važan izvor povratnih informacija - praktično sistem bez analitike, ali sa direktnom komunikacijom.
Kako naš sagovornik kaže, nameravaju da ostanu mali tim, sa kontrolisanim rastom i fokusom na održivost. Kao ključni savet drugim timovima izdvajaju - izbor žanra.
- Žanr igre može da bude najveći adut ili najveći hendikep u svim fazama od pitchevanje izdavačima preko marketinga do same produkcije.
Going Medieval čija je potpuna verazija objavljena sredinom prošlog meseca, simulacija je izgradnje civilizacije u kojoj igrač pomažete svojoj koloniji da se naseli i razvije u opasnoj divljini. Treba da im sagradi dom koristeći alate za slobodnu konstrukciju, oblikuje njihove živote i odbrani ih od bandita i zveri. Tim je izgradio živu zajednicu, a na igraču je da koristi srednjovekovnu tehnologiju, uredi sobe, radionice, kapele i biblioteke, koristi neprobojnu odbranu za preživljavanje napada.

Zrelija industrija i nova generacija developera
Iz perspektive ovog tima, domaća industrija danas jeste zrelija nego pre nekoliko godina. Naša zemlja je kako kažu, odavno poznata investitorima, izdavačima i developerima.
- Srpska gejming industrija danas je zrelija nego pre nekoliko godina, a to se najviše vidi po firmama koje su se doselile kod nas, poput Saber, Epic i Take Two. Osim toga, sada imamo vrlo uspešnih solo developera, što nismo mogli da vidimo pre. Mislim da je najveća promena u tome što dolaze nove generacije koje su odrasle uz indie gaming. Ranije su industrijom dominirali ljudi kojima je san bio da prave MMO (Massively Multiplayer Online). Mislim da ćemo iz te nove generacija videti mnogo uspešnih priča“, smatra naš sagovornik.

0 komentara