Dok globalna industrija video igara i dalje traži načine da poveća rodnu ravnotežu, Srbija beleži trend koji odudara od evropskog proseka. Prema podacima Srpske gejming asocijacije, žene čine oko 30 odsto zaposlenih u domaćem gejming sektoru, a njihovo prisustvo sve je vidljivije i na pozicijama tim lidera, u produkciji, art i dizajnu, ali i u tehnološkim i poslovnim ulogama.
Iako se industrija video igara dugo percipirala kao „muška“, razvoj domaće scene – koja je relativno mlada i brzo se profesionalizuje, otvorio je prostor za raznovrsnije karijerne puteve i veće učešće žena. Uz snažnu IT bazu, rastući broj studija i sve vidljivije uzore u industriji, Srbija danas pokazuje da inkluzivniji razvoj gejming ekosistema nije samo cilj, već i realnost koja se već dešava.
O tome kako je došlo do ovih promena, gde su žene danas najzastupljenije u industriji video igara, ali i koji izazovi i dalje postoje, razgovarali smo sa Marijom Ilić, predsednicom Upravnog odbora Srpske gejming asocijacije (SGA) i dugogodišnjom stručnjakinjom u gejming industriji.

Zašto je u Srbiji oko 30 odsto žena u gejmingu i zašto smo iznad evropskog proseka?
U Srbiji je industrija video igara relativno mlada i razvijala se brzo, tako da nismo oduvek imali rigidne karijerne putanje karakteristične za starije industrije. To je otvorilo prostor da žene uđu u različite discipline, posebno u oblasti koje su dominantno prisutne kod nas, kao što je produkcija, art, dizajn, QA, marketing, biz dev, ali sve više i programiranje i analiza podataka.
Drugi faktor je to što je domaća IT scena već godinama veoma jaka, a industrija video igara se na nju prirodno naslanja. I rekla bih da je treći faktor povećana vidljivost, jer poslednjih godina imamo sve više uspešnih žena u industriji koje su uzori i dokaz da je karijera u ovoj industriji realna i održiva.
Polovina žena na rukovodećim pozicijama – koji je okvirno broj, koje obrazovanje i koje pozicije?
Teško je tvrditi da se radi o polovini bez precizne definicije šta se tačno računa kao rukovodeća pozicija i o kom uzorku kompanija govorimo. SGA svakog aprila objavljuje Izveštaj o stanju industrije video igara u Srbiji, a u izveštaju za 2024. navodi se da je učešće žena među team lead-ovima oko jedne trećine (33 odsto).
Ono što mogu da potvrdim iz prakse i na osnovu uvida u domaću scenu jeste da žene kod nas imaju vidljivu prisutnost na rukovodećim ulogama, pre svega u produkciji, operacijama, HR/people funkcijama, marketingu, kao i u art leadership-u.
Što se obrazovanja tiče, situacija je raznolika: deo dolazi iz formalnih IT smerova, deo iz umetničkih i dizajnerskih škola, zatim iz ekonomije i menadžmenta, a značajan broj je onih koji su kroz praksu i dodatnu edukaciju prešli u specifične uloge. U industriji video igara često presuđuju portfolio, iskustvo i sposobnost vođenja timova i donošenja odluka, a ne samo formalna diploma.
Da li je to strategija ili prirodan razvoj? Rekla bih i jedno i drugo. Tamo gde kompanije imaju jasne kriterijume napredovanja i zdravu kulturu, to ubrzava vidljivost žena u leadership-u. Ali jedan deo je i potpuno organski. Industrija se brzo profesionalizovala i oni koji preuzimaju odgovornost često napreduju brže nego u drugim, sporijim industrijama.
Kako se položaj žena menjao tokom 15+ godina i da li danas postoji više prostora za napredovanje?
Promena je velika, ali nije bila linearna. Ranije je bilo manje formalnih struktura, manje jasnih definicija uloga i često više rada koji je ostajao nevidljiv i samim tim nepriznat. Danas je industrija profesionalnija i više se meri učinak, više se radi po procesima, i sve češće postoji transparentniji sistem napredovanja.
Ipak, izazovi nisu nestali. Žene se češće nađu u situaciji da moraju dodatno da dokazuju tehničku ili lidersku kompetenciju, da se bore protiv stereotipa, ili da preuzimaju ključne organizacione uloge, ali koje nisu uvek jednako vrednovane kao, na primer, tehnološki doprinos.
Prostora za napredovanje danas svakako ima više, jer je više kompanija sa međunarodnim standardima i više je svesti i tome da mešoviti timovi daju bolje rezultate. Međutim, prostor za napredak se ne dešava sam od sebe, već je neophodno negovati ga kroz kulturu i konkretna interna pravila u kompanijama.
Koliko su inicijative poput „Devojke u gejmingu“ i mentorski programi važni i da li imaju rezultate?
Važne su iz mnogo razloga, ali najvažniji su ulaz u industriju i zadržavanje u njoj. Mnoge devojke i mlade žene ne vide industriju video igara kao karijerni izbor ili ne znaju koje sve profesije postoje u industriji.
U cilju popularizacije profesija u industriji video igara i kreativnih tehnologija u celini, posebno među mladim ljudima koji završavaju srednju školu ili fakultet, kao i među profesionalcima iz srodnih industrija, kreirali smo platformu Shift2Games. Ideja je da ljudima učinimo dostupnim relevantne informacije, pomognemo im da se orijentišu i prepoznaju gde mogu da uđu i kako da napreduju.
Mentorstvo dodatno pomaže da se ljudi zadrže i brže napreduju, da dobiju povratnu informaciju, nauče da pregovaraju o uslovima i izgrade samopouzdanje. Konkretan rezultat se vidi u tome što sve više žena ulazi u prve profesionalne uloge, a deo njih u relativno kratkom roku preuzme odgovornost za tim ili projekat jer dobiju podršku i strukturu.
Koliko je edukacija ključna za rodnu ravnotežu i kako SGA programi doprinose osnaživanju žena?
Edukacija je zaista ključna jer rodna ravnoteža nije samo pitanje ulaska u industriju, već i kompetencija, portfolija i mreže kontakata. Programi poput radionica, masterklasova, gejm džemova i višemesečnih razvojnih programa stvaraju praktično okruženje u kome ljudi brzo uče, grade portfolio, rade u timu i dobijaju povratnu informaciju od iskusnih profesionalaca.
Za žene je posebno važno što ovakvi programi često nude sigurniji okvir za prvi korak, što smanjuje osećaj nesigurnosti i povećava verovatnoću da kandidatkinje ostanu u industriji. Kada se to radi kontinuirano, kroz više generacija programa, dobija se konstantan rast talentovanih žena koje prirodno ulaze u timove i vremenom napreduju.
Koliko je stereotip „muške industrije“ i dalje prisutan i šta je potrebno da se dodatno razbije?
Industrija video igara se dugo percipirala kao pretežno muška, ali taj stereotip sve manje odgovara realnosti, posebno u profesionalnim timovima. Međutim, problem je što stereotip utiče da se, na primer, devojke ređe prijavljuju na određene pozicije jer pretpostavljaju da „to nije za njih“.
Da bi se stereotip razbijao dalje, potrebno je konstantno raditi na nekoliko stvari. Pre svega, neophodna je povećana vidljivost žena u različitim ulogama, i to pre svega inženjerskim, zatim game design, product, studio leadership pozicijama. Takođe, neophodno je omogućiti ranije usmeravanje kroz škole, fakultete, razne programe poput gejm džemova, i insistirati na kulturi u kojoj je profesionalno ponašanje standard, uz transparentne i jednake kriterijume zapošljavanja i napredovanja.
Koja je vaša poruka devojkama i mladim ženama koje razmišljaju o karijeri u razvoju igara?
Karijera u razvoju video igara je čitav ekosistem različitih uloga. Ako voliš igre, to je dobar početak, ali ono što te vodi bliže ka karijeri je veština koju gradiš. Ne moraš da budeš spremna 100 odsto za prvi korak. Prijavi se na neki od programa, napravi mali projekat, traži feedback i mentora. Izaberi okruženje gde se uči i gde rasteš zajedno sa ljudima oko tebe, jer dobar tim i dobar mentor često imaju veću vrednost od prvog posla iz snova.
0 komentara